意味:
真実・型にはまった/ケーキ・固める/御託・流行語・専門用語・ナナメった物言い
カテゴリー:読書
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フェルミ推定

地頭力の本質を分析・体系化
タイトルが違う
地頭力にはフェルミ推定を使う会社で、こういう考え方が出来るようになった方が良いよ。といわれたので購入。
フェルミ推定とは、ビルゲイツの入社試験なんかで一時有名になった
シアトルに電信柱は何本ある?
みたいな問題を概算する方法のこと。
(プログラマはプログラミング中なら大体こういう考え方をしていることに気づいた)
これはそのフェルミ推定の考え方をどうやって仕事に使うか、という本で、
・予測がつかなくてわかりません
・問題が複雑すぎて、どこから手をつけたら良いか
・本質って何だろう
・完璧主義
・細かい事、無駄な事にこだわりすぎている
といってしまう、言われる人にお勧めです。
仕事を100倍楽しくするプロジェクト攻略本
ぷよぷよを作った米光一成さんの、プロジェクトの成功のさせ方を書いた本。
プロジェクトをRPGの冒険ようになぞらえて、その「攻略本」として書かれています。
この人はゲームの監督、
つまり、アイデアを出し、チームをまとめ、実際にものを作ってきた人です。
そういう人に共通するプロジェクトの進め方は、
実際に誰もが知っていたり、
研究や仕事を通してやろうとしていたりすることですが、
そこに、ちょっと変わった視点の当て方をしています。
はじめてやる人は、それこそ「攻略本」として、
中級者は、自分のやり方を別の視点から見るために良いでしょう。
遊ぶことが好きな人にお勧めです。
たぶん、奥出研の人は「まんま」だ。と思うでしょう。ってか思ったので紹介です。
銀盤カレイドスコープ
今日はこれを読むために早起きして、
読み終わったあとぼうっとして、
泣き疲れて眠って、9時ちょいに起きました。
面白かった。
8日で8冊の怒涛の読み込みをしてしまいました。
本番に弱いフィギュアスケーター桜野タズサが、
突然幽霊と共同生活をすることになる1、2巻(受賞作)と、
その幽霊が居なくなった後を描いた3~9巻。
好みの分かれそうな妹やライバルの視点での話のあと、
最後には、もう、神と言ってもいい存在に挑みます。
この人は特にギャップを描くのが上手くて、
甘甘なショッピングや食事の話のあとだろうと、本当にキツいシーンを持ってきます。
その展開はまさに王道で、それをフィギュアの描写込みで、
ちゃんと文章で表現できているのがものすごい。
読み始めたらラストまで一直線。
少し読んだあと、フィギュアの映像を頭に入れると、さらにぐっと来ます。
アニメもあったらしいですが、限定版と通常版を見比べるとまあ……
http://www.sonymusic.co.jp/Animation/ginban/
映像の原則
映像作品を作るためのまじめな本です。
(ある大作に関わっているという意味で偏見を持たれやすい立場の作者なので、
その偏見を除いて見た方が良いと思います。あ、ガンダムの話なんて出てきません)
ウェブ人間論
ウェブ人間論を読んだ。
ものすごく大雑把に自分の引っかかった箇所をまとめると、
現在、ウェブによって情報の力や影響やライフサイクルというのが増幅されるので、どう取り扱うべきかがいろんな所で問題になったり、ターニングポイントになりそうだ。そこでどうなっていくか、どうすべきか、というのが本書の対談の内容。
けど同時に「どうすべきか」という所で梅田氏が「公開」・「共有」とわりと安易に言って終わりにしてしまっているようにも読めたので、そこの踏み込みが足りないように感じた。読み込みが足りないのかもしれないけど。
コピペですが同様に。
冲方丁氏「マルドゥック・ヴェロシティ」がよ う や く来月出るらしいのですが、読むのだろうか自分。確証が持てない…。
それとは別に、Velocity(速度)には最近お世話になりすぎです。
ヒルマン・カーティス:ウェブ時代のショート・ムービー
映画作り、それもVX2000とかDVX100のようなセミプロ機とちょっとした機材だけでとる、ウェブ向けの映像を作った人の話。
映画監督術でおなじみのフィルムアート社。
昔しゅんすけさんがやっていた映像工房のような、技術的なTIPSも書いてある。
一度読んでおくと、映像を撮る時のクオリティは確実に上がると思う。
ものづくりや身体性と言う事にもつながるので、どこをとっても奥出研向き。
まだ読み途中だけど、個人的にはそのテーマを持ってきただけでヒット。
買い物。
RE DESIGN 日常の21世紀
仕事の合間に読んだ本。
マッチやスタンプやトイレットペーパとテーマを決めて、著名なデザイナがリ・デザインする、といった趣向。
基本的には面白い。
ゲームを斬る!
アナログゲーム、特にボードゲームやRPGの最近の流れがわかる本。
重厚長大複雑へ発展したアメリカのゲーム(4時間ぐらいのプレイ時間・1000種類以上のトレーディングカード・8人とかのプレイ人数・文庫本三冊のマニュアル……でもクソ面白い)
と、それに対して子供の知育分野から発展して、ライトで上手くツボを着いた、ドイツゲーム、が最近熱い、とのこと。
どこかで聞いたような話がここでもあるようで。
さらにドイツゲームの発展からRPG(日本ではテーブルトークと頭につく)に変化の兆しがあったりと、ジャンルの発展ていう流れの観点から見ても良い本。
……ていうか普通に紹介されてるゲームが面白そうです。
いくつか買うんで家が近い人は遊びましょう。
いつ緒方 剛志 がイラスト描いたんだアマゾンさんよ。という修正は送り済み。

面白いよ!
みんなはまってます
単純なのに面白いサブジェクトからプロジェクトへ
ヴィレム・フルッサーのエッセイ。
10年前の本なのに、今のgoogleなんかを予見しているような事が書かれている。
良い本なので本当は何かを探してるときに読むと良い。
人間は従属者(サブジェクト)から投企者(プロジェクト)になるべきだ
と言う内容を、いろんなものに展開している。
今までは計算(カルキュレート)が行われてきた、
今後は計算的構成(コンピュート)していくべきだ、
という事も、
労働とはつくり込むこと(Imponnieren)であるのに対して、
詩はつくって出すこと(Exponieren)である。
という事も、中身は同じで、
これからのモノをつくる際に、目を向けるべき方向というのを考えさせられる。
p161-162
われわれは、いま、カタストロフィー的転換点にある。この点を過ぎれば、事物は以前と一変する。われわれがそうしたカタストロフィー的転換点に達したというのは、もはや従来の様にやってゆけなくなったということだ。いままで、われわれは、抽象からもっと高次の抽象へと進んできた。手仕事から、絵を描いたり文を書いたりする段階へ、さらに計算する段階へと進んできたのだ。しかし、ゼロ次元の点(計算)を超えて、同じ方向をもっと先に進むことはできない。良かれ悪しかれ、回れ右をして戻ってゆくしかない。抽象から具象へ、点から生活世界へ、主体中心主義から投企へ、という事になる。けれども、この戻り道は、決して、「原初性」への対抗ではない。原初性は完全に失われてしまったのだ。めざすところは、失われた「原初性」とは別種のものの投企である。
というところが、禅の真理への到達過程に似ていると思った。
白い光のイノベーション
デジタルグラウンドの中の人も、19cの電気の話を言ってたということで。
イノベーションとは、ちっちゃな発明(インベンション)でなく、社会を全て変えることだっていう話です。大きく持っていくとはこれぐらい大きい事なのだな。今知った。
細かい内容は高校レベルのバケ学が分かってるとすんなり分かります。化学萌えー。ですが、わからなきゃわからないでも読めます。面白いのでおすすめ。
ソースは漫画?
漫画喫茶行ってきた。
最近あんまり読んでなかったのと新刊読みたくなったのが増えたので行った。あんま新刊はなかった。雑誌が再開したハチクロもなかった。それでかい。
いろいろ完結してたのが時期なんだろうか。運や天の示唆なんだろうか。
マッシュ 何で誰のためにつくるのか。つくってどうなるのか。何かを越えるということはどういうことか。とかそういう事を考えたいときに読むと良い。絵描きの話だが構成が完成されすぎ。プロだ。読むタイミングを少々間違えた。
王様の仕立て屋 職人噺。要はおいしんぼ。職人であるというのは一つ大事なところだと思うわけです。
ホットギミック この人たちのダメ人間っぷりがカルチャーショックだわ。
9×9ハッピーソウル 尻
コンセプトを考える時は本だが、ビジョンをぼうっと見るときはマンガかもしれないという実験。
あと。人と話しながら読めるほどマルチタスクではないので、スペックほしい。